Genre
Mittelalter, Fantasystrategisch, kompetitiv mit Area Cotrol Elementen
Anzahl der Spieler
3 - 5
Gesamtspieldauer
variabel nach Spielern und festgelegter Rundenanzahl
Rundenspieldauer
ca. 35 - 45 Minuten nach Spieleranzahl
Maximale Rundenanzahl
14 Runden
Altersempfehlung
ab 12 Jahren
Schwierigkeitsgrad
Kennerspiel
Die Vorgeschichte von "Die Ritter von Arandamar"
Das Königreich von Arandamar liegt inmitten des Ozeans der Tränen und besteht aus 107 Provinzen, die sich aus den zentralen Reichsprovinzen und einigen umliegenden Inselprovinzen zusammensetzen.
Doch das war nicht immer so. Im Laufe der Jahrhunderte hat Arandamar viele Veränderungen durchlaufen. Von den Ursprüngen der krysomarischen Schattenherrschaft, über die Konvergenz der grauen Alten, zum Zeitalter der Dragalos und der schwarzen Epoche. Erst dem vollendeten Zyklus der Helden folgte die Gründung des Großreiches Arandamar durch den Heldenkönig Angor und seiner unsterblichen Frau Ranàri.
162 Jahre vergingen und das Reich erblühte aus den Ruinen der vorangegangenen Zerstörungen, die viele Gebiete von Arandamar unbewohnbar gemacht hatten. Die Zeit konnte Ranàri nichts anhaben. Doch obwohl Angor aus den Quellen des Jamkat getrunken und durch den Segen der Seegöttin Mal-Atur ein kristallenes Herz erhalten hatte, begann er langsam aber stetig zu altern.
Voll Liebe zu Ihrem König und Ihrem Volk verzehrte sich die Königin nach einem Kind, welches das Erbe von Angor antreten und den Thron besteigen würde, um das Andenken an ihn auf ewig zu erhalten.
Aber der Segen, der von den alten Göttern gewährten Unsterblichkeit, ist gleichwohl eine schwere Bürde. Denn keiner Unsterblichen war es seit Menschengedenken vergönnt, ein Kind zu gebären.
Voller Verzweiflung erforschte Ranari das verborgene Wissen der grauen Alten und entdeckte ein Ritual, dessen Übersetzung verheißen ließ, dass es möglich sei, die Unsterblichkeit gegen die Fruchtbarkeit eines sterblichen Menschen einzutauschen.
Doch das Ritual schlug fehl und Ranari verging vor den Augen Ihres alternden Mannes. Übermannt von Trauer und Schmerz zerbrach das kristallene Herz des Großkönigs und er verstarb an der Seite des Leichnams seiner Frau.
Während das Volk im Schockzustand trauerte, entweihten Unbekannte den Körper des toten Königs und stahlen die Fragmente seines Herzens.
Außer sich vor Schmerz und Wut über den begangenen Frevel erhob sich Mal-Atur aus dem Ozean der Tränen und verursachte ein großes Beben, das über Arandamars Küsten hereinbrach und zur Zerstörung aller Häfen und Überflutung der Städte führte. Nachdem sich die Wogen geglättet hatten und das Wasser zurück in den Ozean geflossen war, herrschte eine bedrückende Stille im ganzen Land in angespannter Erwartung der Dinge, die noch kommen sollten.
Hier endet die vorläufige Geschichte des ersten Großkönigs von Arandamar und setzt sich fort in den Geschehnissen, die später als die große Unrast oder die 14 Zyklen des Leids bekannt werden sollten. Eine Schlüsselrolle in dieser Zeit spielten hierbei Die Ritter von Arandamar.
Ergreift als Oberhaupt eures Herrschaftshauses die Gelegenheit und gewinnt die Loyalität möglichst vieler Ritter für euch, damit sie euren Herrschaftsanspruch unterstützen. Denn nur durch Ihre Truppen könnt Ihr auf dem Schlachtfeld siegreich sein und euren Herrschaftsbereich erweitern. Vergesst dabei nicht, wie wichtig es ist, auch Ihre Macht im hohen Rat für euch zu nutzen. Nur so könnt Ihr beweisen, dass ihr euch zu Recht erhoben habt, um Anspruch auf den Thron zu erheben, um der nächste Herrscher von Arandamar zu werden.
Die Handlung von "Die Ritter von Arandamar"
„Die Ritter von Arandamar“ ist ein strategisch, kämpferisches Gesellschaftsspiel mit Area Control Elementen für 3 bis 5 Spieler.
Nach dem Tod des letzten Großkönigs des Reiches Arandamar streiten die Herrscher der mächtigsten Herrschaftshäuser um die Vorherrschaft im Reich. Wer am Ende genug Macht angesammelt hat, wird neuer Großkönig von Arandamar.
Es gilt, in einer variablen Spielzeit von maximal 14 Runden möglichst viel Macht in den drei Bereichen Grundbesitz, Einfluss und Vermögen zu erlangen oder sogar vorzeitig durch die Kontrolle der individuellen Schlüselprovinzen zu gewinnen.
Eine Runde ist in 11 Phasen unterteilt, die chronologisch ablaufend, Phase für Phase, für alle Spieler nach einander, abgehandelt werden.
Jeder Herrscher hat spezielle Charaktereigenschaften und damit verbundene positive und negative Eigenschaften, die unterschiedlich starke Auswirkungen auf die Spielstrategie haben.
Ein Spieler muss die Moral seines Volkes im Auge behalten, religiöse Verpflichtungen erfüllen, Schicksalsschlägen trotzen und eine Vielzahl von Ereignissen überstehen. Beweist eure Stärke, indem ihr mit den eigenen Rittern euren Herrschaftsbereich ausdehnt und freie Provinzen oder Provinzen eurer Mitspieler erobert.
Baut die Häfen des Reiches wieder auf und errichtet Türme und Burgen, um eure Macht auszubauen und eure Provinzen gegen die Angriffe der Mitspieler zu rüsten. Nutzt die Fähigkeiten eurer Höflinge und Ritter weise. Unterschätzt dabei niemals die Macht des Goldes und hütet euch vor den Intrigen und Rachefeldzügen eurer Mitspieler.
Nur wer seine Ritter mit Weitsicht ins Schlachtfeld führt und strategisch im hohen Rat positioniert, kann seinen Herrschaftsanspruch gegen alle Widrigkeiten behaupten und darf am Ende darauf hoffen, als neuer Großkönig in die Geschichtsbücher des Reiches Arandamar einzugehen.
Verzeichnis der Spielelemente
- 1 x Spielregeln
- 1 x Spielplan
- 5 x Herrschaftstafel
- 5 x Schatzhortbeutel
- 1 x Rundenstein
- 1 x Startspielerstein
- 2 x Almosenempfängermarker
- 6 x Glaubensmarker
- 5 x Moralmarker
- 30 x Autoritätskristalle
- 5 x Provinz- & Hafentableau
- 5 x Türme- & Burgentableau
- 5 x Einlegeblätter Steuereinnahmen
- 200 x Provinzmarker
- 40 x Hafen- / Flottenstützpunktmarker
- 25 x Turmminiaturen
- 15 x Burgminiaturen
Loyalitätsmarker
- 150 x Loyalitätsmarker
- 15 x Angriffsmarker
- 30 x Kerkerclips
- 25 x Charakterkarten
- 107 x Provinzkarten
- 30 x Verteidigungskarten
- 10 x Schlüsselprovinzkarten
- 30 x Ereigniskarten
- 167 x Schicksalskarten
- 303 x Machtkarten
- 6 x Beistandskarten
- 10 x Beistandsmarker
- 20 x Siegmarker
- 20 x Niederlagenmarker
- 100 x 1 Goldsack
- 50 x 2 Goldsäcke
- 30 x 5 Goldsäcke
- 5 x Schlachten Sichtschutz
- 1 x Kartenauslage
- 5 x Phasenerklärungskarte
Spielregeln
Die vollständigen Spielregeln werden kurzfristig, vor dem Start der Kickstarter-Kampagne, veröffentlicht.Einen Überblick über die Spielelemente findet Ihr in der Spielegalerie
Hier findet ihr eine Übersicht der Reihenfolge der 11 Phasen, aus der eine einzelne Runde besteht:
- Phase 0: Ereignisse
- Phase 1: Versorgung
- Phase 2: Lösegeld
- Phase 3: Persönliches Schicksal
- Phase 4: Steuern
- Phase 5: Bauen
- Phase 6: Machtausbau
- Phase 7: Spionage
- Phase 8: Mobilmachung & Schlachten
- Phase 9: Hoher Rat
- Phase 10: Milde Gaben